Ocena gry
Dlaczego oceniamy gry
Jak ujął to pewien badacz edukacji: "Niemal niemożliwe jest stwierdzenie na podstawie samego opisu gry wideo, czy ma ona jakąkolwiek wartość edukacyjną."
Stworzyliśmy przejrzysty system oceniania, abyś dokładnie wiedział, czego się uczysz i jak głęboko gra angażuje Twój umysł.
Nasz system oceniania
Każda gra na PlayMesa jest oceniana w czterech wymiarach:
Głębokość edukacyjna
Jak głęboko nauka jest wpleciona w rozgrywkę? Od gier, w których edukacja JEST głównym doświadczeniem, po gry z przypadkowymi okazjami do nauki.
Głębokość kognitywna
★ to ★★★★★Ile myślenia wymaga gra? Na podstawie uznanych ram edukacyjnych, od prostego zapamiętywania po złożone rozwiązywanie problemów i kreatywne myślenie.
Ocena graczy
★ to ★★★★★Jak dobra jest gra ogólnie? To Twój głos - czyste głosowanie graczy nad jakością i przyjemnością z gry.
Czas ukończenia
Od szybkich 15-minutowych doświadczeń po tygodniowe przygody. Zaplanuj swoją ścieżkę nauki.
Co oznacza ocena
Integracja edukacyjna
Opisuje, jak głęboko nauka jest wpleciona w samą grę.
Nauka przypadkowa
Nauka zachodzi jako niezamierzony produkt uboczny projektu nastawionego na rozrywkę. Wartość edukacyjna wyłania się przypadkowo z mechanik gry lub tematyki.
Przykłady: Tetris (myślenie przestrzenne), Guitar Hero (rytm), gry wyścigowe (intuicja fizyczna), Angry Birds (trajektorie pocisków)
Nauka celowa
Treści edukacyjne stanowią część gry nastawionej na rozrywkę. Deweloperzy świadomie zdecydowali się na włączenie rzetelnych informacji lub okazji do nauki, ale główna pętla rozgrywki działałaby bez nich.
Przykłady: Civilization (fakty historyczne), Assassin's Creed (scenerie historyczne), Oregon Trail (podróż historyczna), Plague Inc. (koncepcje epidemiologiczne)
Edukacja autentyczna
Gra dokładnie modeluje rzeczywiste systemy, a nauka wyłania się naturalnie z interakcji z tymi systemami. Nie można grać bez uczenia się, ponieważ świat gry podlega prawdziwym zasadom.
Przykłady: Kerbal Space Program (mechanika orbitalna), Cities: Skylines (systemy miejskie), Factorio (logistyka/optymalizacja), Democracy (systemy polityczne)
Edukacja podstawowa
Głównym celem gry jest edukacja. Rozgrywka służy dydaktyce - mechaniki są zaprojektowane specjalnie do nauczania docelowych koncepcji. Sukces w grze równa się sukcesowi w nauce.
Przykłady: Duolingo (języki), DragonBox Algebra (matematyka), CodeCombat (programowanie), Foldit (zwijanie białek)
Głębokość kognitywna
Mierzy, ile myślenia wymaga gra, na podstawie uznanych ram edukacyjnych.
Myślenie złożone
Ocenianie konkurujących rozwiązań bez wyraźnej "poprawnej odpowiedzi", projektowanie nowatorskich podejść, optymalizacja w warunkach ścisłych ograniczeń.
Przykłady: Kerbal Space Program (analiza mechaniki orbitalnej), Factorio (projektowanie układów fabryk), Opus Magnum (tworzenie maszyn molekularnych), Dwarven Fortress (projektowanie złożonych systemów)
Strategia
Rozkładanie złożonych połączonych systemów, identyfikowanie nieoczywistych zależności, planowanie kilku kroków naprzód, zarządzanie konkurującymi priorytetami.
Przykłady: Oxygen Not Included (zarządzanie wymianą ciepła, przepływami), Democracy 4 (analiza interakcji politycznych), Slay the Spire (planowanie synergii talii), SpaceChem (projektowanie reakcji chemicznych)
Adaptacja
Stosowanie poznanych zasad w nowych sytuacjach, adaptacja gdy warunki się zmieniają, wybór spośród wielu prawidłowych podejść.
Przykłady: Portal (stosowanie zasad fizyki), Plague Inc. (stosowanie wiedzy o rozprzestrzenianiu się chorób), Civilization VI (bilansowanie wielu systemów), Banished (zarządzanie zasobami)
Naśladowanie
Rozumienie jak rzeczy działają, podążanie za procedurami, przewidywanie prostych wyników. Rozumiesz przyczynę i skutek, ale nie musisz wymyślać rozwiązań.
Przykłady: Memory / Koncentracja (zapamiętywanie pozycji kart, sekwencji), Oregon Trail (rozumienie wyczerpywania zasobów), Plants vs. Zombies (rozumienie zdolności roślin)
Reagowanie
Zapamiętywanie informacji, szybkie reagowanie na impulsy. Rozgrywka jest reaktywna, nie analityczna.
Przykłady: Wyścigi arcade (podstawowe przyspieszanie), łamigłówki Match-3, gry quizowe
Kto dokonuje oceny
Nasz zespół kuratorów recenzuje każdą grę i przyznaje oceny na podstawie rzeczywistej rozgrywki. Patrzymy na to, jak gra uczy, czego uczy i jak głęboko angażuje Twoje myślenie.
Oceny nie są tylko naszą opinią - wykorzystujemy uznane ramy edukacyjne i naukę o uczeniu się, aby konsekwentnie oceniać każdy wymiar.